BatakIndonesia.com — Gadget adalah salah satu alat komunikasi yang mempunyai banyak fungsi dengan menggunakan fitur-fitur yang berbeda. Sungguh menarik bagi remaja, penggunaannya sehingga mengundang perhatian orangtua atau pendidik membicarakaan agar diketahui apa faktor negatif dan positifnya. Kita perlu menyelamatkan mereka agar tidak terpengaruh faktor negatif, tetapi agar mereka menggunakannya untuk hal-hal yang positif saja.
Sebuah acara sosialisasi sebagai kegiatan bersama antara DPP Forum Bangso Batak Indonesia (FBBI) dengan Universitas Mpu Tantular, dalam hal ini Prodi Ilmu Manajemen dan Prodi Ilmu Hukum Universitas Mpu Tantular, dalam paket Pengabdian Masyarakat dengan judul Sosialisasi Pengaruh Gadget terhadap Kesehatan Mental Remaja. Acara dihadiri Pengurus OSIS SMPN 216, Jakarta Pusat, Kamis (3/11/2022).
Sewaktu saya masih seusia mereka ini, kami mengenal Kotak Ajaib, yang bisa menyiarkan berita, hiburan dan film-film, yaitu Televisi. Namun sekarang, kota ajaib itu sudah disaingi oleh sebuah apa yang dinamakan gadget karena dianggap lebih lengkap dari alat komunikasi lainnya.
Dengan adanya gadget, masyarakat lebih mudah melakukan bermacam aktivitas. Namun pada posisi lain gadget mempunyai pengaruh besar terhadap orang di sekitarnya. Karena jika sibuk maka lupa waktu.
Saat ini hampir semua remaja menggunakannya, dibawa ke mana saja, ke sekolah maupun di rumah, apalagi jalan jalan ke mal. Pemandangan itu lazim bahwa remaja memegang gadget atau HP di tangan.
P. Handiranto (2013) mengatakan 70% pelajar merupakan remaja menyatakan dirinya memiliki gadget karena ingin mengetahui kemajuan teknologi dan hanya 10% memiliki karena diberikan orangtua mereka.
Remaja berusia 12-21 tahun bagi perempuan, 13-22 tahun bagi laki laki. Usia ini potensial bagi fase perkembangan baik aspek kognitif (pengetahuan), emosi dan fisik.
Puspita Sari dan Mitsalia (2016) melaporkan 29% orangtua mengatakan gadget berdampak negatif seperti pendiam, lebih mudah mainkan gadget ketimbang bermain dengan temannya; anak menirukan adegan kekerasan yang ada di game, acuh tak acuh.
Bila ditambah daftar negatifnya, ada resiko terkena radiasi, kecanduan, lambat memahami pelajaran, resiko penyalahgunaan. Sedangkan positifnya: menambah pengetahuan, mempermudah komunikasi, dan memperluas jaringan pertemanan.
Solusi mengurangi faktor negatif ini ada pada orangtua. Peran orang tua memegang peran penting terhadap penggunaannya dalam pemahaman fungsi, manfaat, dan dampak negatifnya.
Adapun sarannya adalah manfaatkan waktu luang untuk aktivitas diri sendiri baik sendiri maupun orang lain dan gunakan gadget sesuai kebutuhan dengan memahami fungsi manfaat dan dampak negatif.
Orangtua harus mengawasinya dan pastikan anaknya mengakses konten dan informasi yang baik dan berguna di internet dan ada komunikasi orangtua dan anak remaja soal fungsi gadget itu.
Pemapar: Dr. Ronsen M. Pasaribu, SH, MM (Ketua Umum FBBI)
Catatan:
Pemaparan ini dapat disimak juga pada video di bawah ini: